Pelatihan Gamifikasi: Implementasi Permainan Edukatif untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di SD Swasta Srikandi Lhokseumawe
Keywords:
Gamifikasi, permainan edukatif, pembelajaranAbstract
Pelatihan gamifikasi bagi siswa di Sekolah Dasar Swasta Srikandi Lhokseumawe bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran. Mengingat tantangan yang dihadapi siswa, seperti kurangnya minat terhadap materi pelajaran khusunya mata pelajaran matematika. pelatihan ini mengintegrasikan elemen permainan berbasis teknologi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif. Metode yang digunakan mencakup pengenalan konsep gamifikasi, diikuti dengan sesi praktik di mana siswa berpartisipasi dalam permainan edukatif yang dirancang menggunakan aplikasi dan platform digital. Peserta pelatihan adalah siswa kelas VI SD swasta Srikandi Kota Lhokseumawe, yang diharapkan dapat merasakan manfaat langsung dari metode ini. Pembahasan hasil pelatihan akan mencakup analisis peningkatan keterlibatan dan hasil belajar siswa, serta tantangan yang mungkin muncul dalam implementasi teknologi dalam pembelajaran. Dengan demikian, kegiatan yang dilaksanakan ini diharapkan dapat menjadikan siswa lebih aktif dan termotivasi dalam belajar, serta mempersiapkan mereka untuk menghadapi tantangan di masa depan dalam dunia yang semakin digital.
Downloads
References
Abdullah, F., & Abdul Razak, K. (2021). Tahap Minat dan Penerimaan Pelajar Terhadap Gamifikasi dalam Bidang Sirah. Journal of Quran Sunnah Education & Special Needs, 5(1). https://doi.org/10.33102/jqss.vol5no1.95
Febryana, N. E., & Zubaidah, Z. (2022). Implementasi Media Asesmen Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Biologi Siswa MAN Kotawaringin Timur. Jurnal Penelitian Sains Dan Pendidikan (JPSP), 2(2). https://doi.org/10.23971/jpsp.v2i2.4009
Lasminawati, E., Kusnita, Y., & Merta, I. W. (2023). Meningkatakan Hasil Belajar dengan Pendekatan Pembelajaran Culturally Responsive Teaching Model Probem Based Learning. Journal of Science and Education Research, 2(2), 44–48. https://doi.org/10.62759/jser.v2i2.49
Pemba, Y., Darmawang, D., & Kusuma, N. R. (2022). PERAN LINGKUNGAN BELAJAR TERHADAP KONSENTRASI BELAJAR PESERTA DIDIK DI SMK KATOLIK MUKTYACA. Jurnal Pendidikan Dan Profesi Keguruan, 2(1). https://doi.org/10.59562/progresif.v2i1.29859
Putra, A. K., Sumarmi, S., Handoyo, B., Fajrilia, A., Islam, M. N., & Attamimi, M. R. (2022). PENGARUH DIGITAL LEARNING AND DIGITAL GAMES TRAINING TERHADAP KOMPETENSI TECHNOLOGICAL PEDAGOGICAL CONTENT KNOWLEDGE GURU SMA. Jurnal Praksis Dan Dedikasi Sosial (JPDS), 5(1). https://doi.org/10.17977/um032v5i1p14-20
Syuhada, H., Hidayat, S., Mulyati, S., & Giri Persada, A. (2023). PENGEMBANGAN GAMIFIKASI PADA PELAJARAN MATEMATIKA SD DENGAN METODE ADDIE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA. Rabit : Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Univrab, 9(1), 1–14. https://doi.org/10.36341/rabit.v9i1.466
Wahyu Wijayanti, N. (2021). IMPLEMENTASI PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR. Cendekiawan, 3(1). https://doi.org/10.35438/cendekiawan.v3i1.218
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Nur Elisyah, Islami Fatwa, Widya, Dinda Adha Hutabarat, Zaharatul Humaira

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.